GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA FUNÇÃO AFIM: estratégias lúdicas para potencializar a aprendizagem matemática
CAPÍTULO 9
DOI: 10.29327/5723810.1-9
AUTORES:
Raimundo Cazuza da Silva Neto
Waléria de Jesus Barbosa Soares
João Aranha Barros
Francisco das Chagas Soares
Giuliano Eduardo Batista Cutrim
Jadiel Carlos Asevedo Silva
Harryson Guilherme Moraes Andrade
Valterlli Costa Rocha
RESUMO:
A gamificação tem ganhado espaço no campo educacional como uma estratégia inovadora capaz de transformar o ensino em uma experiência mais dinâmica e envolvente. No contexto da Matemática, em especial no estudo da função afim, essa metodologia surge como alternativa promissora para superar as dificuldades enfrentadas pelos alunos e estimular a participação ativa em sala de aula. Este estudo apresenta e analisa a aplicação de três propostas gamificadas: o jogo dos pares, o Qual é a função afim? e o Bingo da função afim. Cada uma dessas atividades foi planejada para aproximar os conceitos matemáticos do cotidiano, favorecendo a aprendizagem significativa. Os resultados evidenciam que a gamificação contribui não apenas para o desenvolvimento de competências cognitivas, como raciocínio lógico, memória e resolução de problemas, mas também para o fortalecimento de habilidades socioemocionais, como cooperação, comunicação e engajamento coletivo. Observou-se ainda que os jogos aplicados despertaram curiosidade, reduziram a resistência inicial dos estudantes e ampliaram a compreensão sobre representações algébricas e gráficas da função afim. Além de tornar o ensino mais atrativo, a gamificação possibilita ao professor diversificar suas metodologias, integrando atividades lúdicas com recursos digitais, como o software GeoGebra, e estabelecendo conexões interdisciplinares com áreas como Física e Criptografia. Contudo, sua implementação exige planejamento detalhado, formação docente e adequação das atividades aos objetivos de aprendizagem. Conclui-se que a gamificação, quando bem aplicada, representa um recurso didático valioso para o ensino da função afim, promovendo maior motivação, participação efetiva e compreensão sólida dos conteúdos.
Palavras-chave: Gamificação, Ensino de Matemática, Função Afim, Metodologias Ativas, Aprendizagem Significativa.